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第三百二十六章 roguelike的定义[1/2页]

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    沈子旭看到大家已经成功的被勾起了兴趣,于是满意的点了点头,继续说道:

    “至于这种类roguelike游戏为什么这么好玩?我今天借着wgc的舞台跟大家分析一下好吧。”

    就在台下的观众以为沈子旭要讲些理论的时候,沈子旭居然开始讲科学了。

    “roguelike游戏为什么好玩?为什么我确定roguelike游戏会受到玩家的欢迎?成为行业新的热点?”

    “这得结合人为什么喜欢玩游戏,这里会涉及到一点生理层面的分析:人的脑皮层有多巴胺,可以带来快乐...”

    “当人在玩游戏的时候,大脑皮层更加兴奋,多巴胺分泌加速,带动大脑皮层电流。”

    但是当人玩游戏受挫的时候,他有时会感觉到快乐,有时又感觉到愤怒或者无聊,甚至想砸电脑,这里的区别是怎么产生的呢?

    这是涉及到人的一个预期:如果他预期自己百分百可以达到某个目标,他达到了,他并不会产生情绪的波动,这个过程长了,他就会感觉到无聊。

    如果他没有百分百确定,有期待,有紧张,当他达成的时候,他就会觉得开心喜悦。

    ......

    弹幕此时直接爆炸!夭寿了,天命学派的沈子旭改信科学了!

    “生物学者沈子旭...”

    “不学生物的游戏制作师没有灵魂!”

    “不会打游戏的生物学者做不了一个好的游戏制作师!”

    当然,也有弹幕理性分析道:

    “沈子旭为什么这么了解玩家的喜好?不仅要从感性猜测,更要通过理性分析,科学依据才能如此准确的预知到玩家究竟想要什么!”

    沈子旭接下来讲的东西其实很好理解...

    在通常的游戏里:游戏的地图是固定的,包括怪物也是如此。

    当玩家玩久以后,对于同一张地图,已经非常熟悉了,这个时候玩家的预期中,是不会出现未知的东西打乱自己的部署的,一切都在自己的掌握之中,当他预期自己肯定能达到目标的时候,达到了目标,他是不会有惊喜的。

    除非是像【黑魂】这样的超难度硬核游戏,这款游戏的精髓黑在于记忆性技术培养,玩家能够明显的在游戏过程中感知到自己的技巧提升,不然只要在同一张图上多玩几遍,很快就容易厌烦,乏味,需要去下一个地图,用新的主线去推动自己游戏的动力。

    尽管单机游戏里的内容如此之多,也架不住玩家夜以继日得消耗,游戏内容就像是消耗品,50小时的时间,足够玩家了解全部玩法,并消耗掉大部分的游戏内容。

    此时的游戏就不再有那么多的乐趣和惊喜。

    而roguelike的玩法,往往不是把游戏内容一次性都展现给玩家,他通过每次不同的冒险,解锁一定的新内容,下次游戏的时候,又会遇到一点新内容,每次的新内容,都是玩家推进的目标。

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第三百二十六章 roguelike的定义[1/2页]

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