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第三百四十五章【画面对动作系统的影响】[2/2页]

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    对游戏制作界的新人来说,打击感就是手感,爽感。

    对于一些专业的游戏制作人来说,打击感就是帧冻结,音效和画面的统一。

    但对于真正的巅峰级游戏制作人,比如现场的评委来说,帧冻结,音效和画面只能算是“术”,就像驾驶汽车的教学视频,教学理论一样,但是真正的赛车手一定不会是靠教程来开车的。

    那什么是“道”呢?如何由“术”入“道”呢?

    沈子旭首先问了全场观众一个问题:“为什么你需要做一个打击感很强的动作游戏?”

    热衷于动作游戏制作的大宗师大田次郎首先说了说他的看法:

    “因为目前端游讲究“无锁定”,而手游也进入了所谓的“轻度转重度”的时期,所以动作游戏切合了目前市场的发展方向,而动作游戏的品质很大一个程度来源于“打击感”,因此,为了做出迎合目前市场方向又有优秀品质的动作游戏,我觉得“打击感”这个问题对于游戏制作非常重要。”

    郝尤溪第二个举手回答了这个问题:

    “大家都知道,我从小就是狂热的动作游戏玩家,从最早的红白机,到街机,再到主机时代。我深深沉迷于各种动作类游戏。”

    “我曾为地下城与勇士中的深渊通宵苦练,也曾在大圣传中从被虐成狗成长为把boss虐成狗。”

    “如今rpg的时代已经逐渐远去,融入了rpg和act的arpg游戏才是游戏制作的未来。”

    “而今天,我终于有机会参与进入游戏制作行业,所以我自然要把这么多年来的认识和理解充分地表达出来,让我的玩家也能体会到我当年的激情。”

    沈子旭点了点头:

    “大田次郎是动作类游戏中的宗师级人物,他的看法与我不谋而合...打击感是游戏制作中非常关键的一环,尤其是我们生在动作游戏的时代,“打击感”这个元素更是重中之重。”

    “我对于传统的游戏公司的架构并不太了解。不过从朋友处能了解到,目前游戏从业者中的80,都面对着繁重的生活压力,无休止的加班,不太可能留出纯粹的游戏时间,更不现实的是在某款动作游戏达到”达人“状态。”

    “现场的你们也是如此吧?”

    对此,很多参赛选手都很认真的点了点头,深雪十六夜非常感同身受,想到自己这几年的努力,眼睛里就有股暖流。

    对她来说,做游戏不是工作,画画才是!

    成年人的世界,很难有梦想。

    为了生活,她每天白天需要绘制很多原画,这是她的工作,她就是靠这一份工作维生的。

    但这份工作又不是她想要的,她想进入游戏行业,但这个行业门槛又非常高,她这种没有资历的漫画家很难入行。

    最终,为了梦想,深雪十六夜选择了制作独立游戏!

    白天上班,晚上再熬夜做游戏...

    中间为了达到更好的效果,她还把游戏推翻重做过一次,学习并把夜魔古堡的引擎改用成了溯光开源引擎。

第三百四十五章【画面对动作系统的影响】[2/2页]

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