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第三百七十章【天赋星空】[1/2页]

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    首先让沈子旭震惊的,就是流放之路的天赋树了...

    流放之路的天赋树多达1384点,这是什么概念?

    别的游戏的天赋树就叫天赋树,流放之路的天赋树应该被称作天赋星空!

    毫无疑问,庞大的天赋树增加了游戏的学习成本,但游戏深度和个性化的打法也因此有了保障你可以练一个平砍一刀几十万上下的法爷,也可以玩一个遍地插图腾,自己兵不血刃解决战斗的野蛮人,只不过在培养上要付出更多代价。

    在1000多个天赋中我甚至找不到哪怕一个完全没用的选择,以如此庞大的体量来说是不可思议的。

    所以,尽管沈子旭初次接触这款游戏时,游戏已经问世了1年了,但新的build还层出不穷,构筑的极限在哪里仍有待发掘。

    游戏另一个需要取舍的点在于随机的词缀和负面效果。在流放之路中,很多装备的提升不是绝对的,越强大的装备,负面效果也就越恐怖,比如某件装备,提供了高额的伤害,却也要使受到的伤害增加41,因此被戏称作“自杀头”。

    甚至有些奇葩装备,负面效果反而是主要的,比如某个珠宝的效果是减三颗狂怒球...

    没有任何收益,只有一个负面效果,傻的可以对不对?但是配合另一件件装备有奇效当你没有狂怒球的时候,你的伤害会附加中毒效果!

    正常情况下狂怒球有3个,当你3球时,0球就是最大状态,所以这个附加中毒会变成常驻效果。

    这种例子在游戏中比比皆是,所以打到新装备要不要接受它的负面效果,甚至因势利导,利用负面效果构筑特殊build都是值得研究的,组合自由,变化多样在新装备能彻底改变你打法的时候,游戏体验就是常玩常新的;

    反之,游戏初期你一个火球能打300伤害的话,那么大后期刷出全套神装,依然用火球,打出300万伤害也不是什么令人兴奋的事,很快就厌倦了。

    如果以暗黑破坏神2为标尺衡量,那么当时市面上的暗黑类游戏只有两种:流放之路和“其他游戏”这里并不是说其他游戏不好,只是在本质上,他们都是披着暗黑的皮,运行另一套体系。

    就好比沈子旭在暗黑破坏神3、恐怖黎明和火炬之光中同样获得了很多乐趣,但它们并不足以让我找回那种获得新装备后惊喜的感觉,以及伴随而来的钻研乐趣。

    流放之路对暗黑破坏神2令人着迷的元素提炼是最准确的,并且几乎在每个方面都有提升。

    它很古典,古典到哪怕只看一张截图,年龄比较大的老玩家就能猜到其基本玩法机制是怎样的,但同时,一些微妙的差异使它分隔出了“有趣”和“机械劳动”,让其在众多同类竞品中鹤立鸡群有时候,定义卓越和平庸的,真就只靠这一点细节。

    而这些内容还只是沈子旭初玩时的感受...后来的流放之路居然又tm进化了!

    如果说最初的流放之路只是在游戏性上达到了暗黑2的高度,那么后续版本的更新,就让流放之路在游戏性上产生了超越!

第三百七十章【天赋星空】[1/2页]

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