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第三百七十五章 无货币系统[2/2页]

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    nbsp; 当然,那名玩家再也没弃坑过,至少沈子旭登录的时候发现,这家伙居然坚持了3年!

    真正的十不存一...刚接触【流放之路】的10名玩家,只有一个会成为游戏的核心玩家...这就是poe最大的一个缺点!留存率太低了,游戏的前中期太劝退了!

    当然,【流放之路】的留存率不能全怪难度...实际上这个世界的硬核玩家还是很多的,不信你就看看【黑暗之魂】系列和【只狼】,多少玩家一边疯狂受苦,一边喊着爽?

    实际上,【流放之路】还有一个很大的缺憾,这也是沈子旭必须注意的地方!

    交易系统严重不规范!

    【流放之路】的开发商脑洞极大,常规的游戏中,金币之类的通用货币是构成游戏经济系统的基础...

    而这,就造就了两种结果...

    要么通货膨胀,货币通胀让玩家的劳动不值钱;

    要么货币紧缩,工作室才是最大赢家!

    因为单一货币一定不可能只有一种方法产出,设计师需要考虑在游戏的大部分环节都能生产货币,这是必须的,因为如果一个游戏只有一个地方产出货币这是非人类的体验。但是这必定会导致通胀,于是游戏设计师会设计货币回收环节,比如常见的修理费和消耗品购买。

    但是要平衡货币是非常难的事情,迄今为止没有一款游戏能做到货币平衡,即便是稍微平衡,即便如暴雪或者v社都是一样,但是【流放之路】的货币系统确实值得所有游戏制作人学习和思考...但不是完全照搬。

    【流放之路】的货币并不是单一货币,确切的说,【流放之路】这款游戏里没有通俗意义上的货币,这款游戏的玩家回到了以物换物的时代!看起来是不是很原始?其实这是一个异常先进,甚至先进的有点复杂的创新型货币系统。

    【流放之路】这款游戏里的消耗品成了真正的货币,而游戏中的消耗物也是货币本身(比如鉴定卷轴),这样就用经济学的动态平衡看似完美解决了其他游戏所有的货币难题。

    具体来说,【流放之路】在游戏中大胆地取消了流通的金币,设计了一套由多达23种可消耗通货道具组成的,并在一定程度上可以互相汇兑的货币系统。

    在这个系统内,几乎每一种通货道具都有其实际的用途,在游戏的装备打造体系中占据很重要的位置。

    【流放之路】游戏的道具出售系统则也有类似的设计:只要玩家积攒一定数量、种类和组合的装备卖到商店里,就能获得对应的通货道具作为稳定供应来源。

    更有趣的是,这个通货道具系统天然内置了课税系统:任意两种货币道具之间的汇兑其实都有潜在的损失量。

    由于通货是消耗物品,是刚需物品且需求量极大,使得该游戏货币贬值的可能性大大降低。经济系统的稳定,就能有效避免通货膨胀的现象。。

    游戏中的通货都是消耗物品,分为品质类与非品质类两种类型。品质类的通货主要有护甲石、磨刀石、钉子等,能够用来强化装备品质;非品质类的通货则有祝福石、混沌石、幻色石等,可以调整装备的属性,甚至可以直接复制一件非暗金装备。

    通货可通过刷怪或兑换获取。因此,游戏中通货的价值也不一样,效果越强大的通货掉率越低,价值也越高。各通货之间有一定的兑换比率,玩家可以直接在npc处进行兑换。

第三百七十五章 无货币系统[2/2页]

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